Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Hier könnt ihr eigene Texte oder Bilder etc. vorstellen und darüber diskutieren
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ollowain3

Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von ollowain3 »

Charakter von ollowain3

Name: Boan
Volk: Traumwandler
Alter: 22
Größe: 1,70m
Ausrüstung: Leinenhemd mit silbernen Verzierungen, normale Jägerhose, Rehlederschuhe
Beherrscht die Magie der Natur, Gedankenverbindungen

Die Traumwandler

Die Traumwandler sind ein Volk, das ursprünglich von den Menschen abstammt. Sie spalteten sich einst von ihnen ab, da sie es den Elfen gleichtun, und das Geheimniss der Unsterblichkeit entdecken wollten. durch Meditation und Trainig des eigenen Verstandes, nderten sich ihre Gene über die Jahrhunderte und sie erlernten die Fähigkeit des Traumwandelns. Dies ermöglichte es ihnen, ihre Träume unter Kontrolle zu haben und darin z. B.: aktives Training des Verstandes zu betreiben. Durch das unglaubliche Versätndniss der Natur und ihrer Umwelt, dass die Traumwandler dadurch erlangten, war es ihnen möglich die feinen Auren von Pflanzen und Tieren wahrzunehmen und diese nach ihrem Belieben zu formen. Sie erlernten die Magie der Natur.
Durch ihre Begabung, wurden sie von einigen Menschen als wiedernatürlich betrachtet und gejagt, so dass nur wenige Stämme der Traumwandler überlebten.
Diese siedelten sich nahe des Vulkangebirges in einem kleinen Wald an und erforschten seitdem weiter ihren Geist. Man sagt ein Traumwandler lebt so lange wie sein Verstand es zulässt.

Vorgeschichte zu Boan
Boan ist ein Heiler des Maruun - Stammes der Traumwandler. Sein stamm lebt am nördlichsten Ausläufer des Vulkangebirges und hat sich auf Heilung spezialisiert. Boans Eltern sind mchtige Heiler und verlangen von ihrem Sohn immer nur das Beste. Bei den Traumwandlern gilt man als Volljährig, wenn man es schafft aus einem Traum herraus einen Zauber zu wirken, der die reale Welt beeinflusst. Um dieses Ziel zu erreichen macht sich Boan auf den Weg ins Gebirge um dort in völliger Abgeschiedenheit seinen Geist zu trainieren....
Zuletzt geändert von ollowain3 am Do 2. Aug 2012, 23:46, insgesamt 1-mal geändert.
Weltenwanderer
Maurawan
Maurawan
Beiträge: 632
Registriert: So 1. Mär 2009, 22:06
Wohnort: Bern

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Weltenwanderer »

Name: Ceravine, Spitzname Cera
Volk: Mensch
Alter: 18
Größe: 1,80m
Aussehen:
  • Dunkelrote, schulterlange Haare, die Cera aber hinter dem Kopf zusammenbindet.
  • Blau-graue Augen
  • Schmalles Gesicht mit runden Gesichtszüge
  • Helle Haut mit nur leichte Bräune
  • Schmaller Körper, aber durch das Training gut trainiert
Ausrüstung: Brauner Lederhandschuh(nur rechts)
Avatar: Nikolaos(Falke), Spitzname Niko


Menschen

Sie sind uns extrem ähnlich ;)


Avatare

Die Tiere, die mit den Menschen von Regen verbunden sind, heissen Avatare.

Cera gehört einem Dorf an, dessen Kinder ab dem 14 Jahresalter ein Tier auswählen(und das Tier das Kind) und zusammen ein Bund durch ein Ritual eingehen. Für das Ritual müssen sie vorher ein lebenslange Ausbildung absolvieren. Durch das Ritual kann der Mensch in das Tier schlüpfen und mit ihm kommunizieren, durch seine Augen sehen und es bedingt kontrollieren, wenn es der Avatar zulässt. Nachdem sie den Bund eigegangen sind dauert es etwa 3-4 Jahren, bis die Schüler die Fähigkeit vollständig beherrschen.
Regen ist das einzige Dorf, welches um das Geheimnis der Verbindung mit Avataren weiss.

Ceravine ging mit 14 Jahren einen Bund mit Nikolaos, einem Falke, ein. Sie hatte ihn gefunden, als der noch junge Falke aus dem Nest gefallen war. Cera konnte seine Mutter nicht finden, als zog sie ihn auf.


Regen

Das Heimatdorf von Cera. Es liegt auf dem östlichen Kontinent ganz im Süden im Vorgebirge. Das Dorf behergebt etwa 800Einwohner.
Die Häuser des Dorfes bestehen hauptsächlich aus Holz und Steinen, welche es in der nahe Umgebung in Überfluss gibt. Sie bestehen meistens aus maximal einem Stockwerk. Der Wall, der sich um das Dorf zieht ist nicht mehr aktiv, er verfällt langsam. Er wurde von etwa einem Jahrhundert gebaut, als sich die junge Gemeinde sich noch von einigen Räuber fürchten mussten. Eigentlich müssten die Dorfbewohner von Regen ihnen jedoch dankbar sein, den nur durch ihre Überfalle lernten die Dorfbewohner das Geheimnis der Avatare. Dadurch konnten sie die Räuber schliesslich vertreiben. Der Wall wird seither auch nicht mehr gebraucht und vermodert langsam.
Es verirrt sich kaum ein Mensch zu diesem Dorf, weil es doch recht abgelegen liegt.


Ceravine

Die Eltern von Cera starben an einer Krankheit, als sie noch jung war. Seither wohnte sie bei einem fürs Training erichtetes Gebäude.
Cera hat das Ritual vier Jahren hinter sich und trainiert mit Nikolaos, seinem Avatar, und den anderen Schüler/innen, die mit aller Arten von Tieren eine Verbindung eingegangen sind, noch bis zum 19 Jahresalter. Ein paar ziehen danach in die Welt auf sogenannte Pilgerreisen, doch viele bleiben im Dorf und helfen bei allgemeinen Aufgaben mit.
Zuletzt geändert von Weltenwanderer am Fr 30. Mär 2012, 14:54, insgesamt 7-mal geändert.
Schaut einmal im Elfen-Wiki vorbei, wir freuen uns über jeden Besuch :)
Sepia

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Sepia »

Name: Adhafera
Spiitzname: Fera
Volk: Koar
Alter: 51
Größe: 1,81m
Klasse: Schwertkämpferin
Ausrüstung: leichtes, dünnes Lederoberteil, weiche Lederstiefel, enge Baumwollhose; ein Rapier, ein Parierdolch

Koar: (Sg. feminin: Koari; Pl. = Sg.)

Efische Statur; mittelgroß, zw. 1,65m und 1,85m; spitze Ohren; für Menschen sichtbar: blasse Haut → Mischung aus Elfenbeinfarben und Alabasterfarben; überirdisch schön; schwarze, im Mittagslicht dunkleblau schimmernde Haare; für Koar und andere sichtbar: rötlich schimmernde Haut, wie von Flammen; entweder:
Magier: Feuermagier: wenn zaubern, Schimmer von Haut wechselt zw. Gelb, orange und rot; können bei Konzentration anderen Gedanken einpflanzen, die diese aber nicht von ihren eigenen unterscheiden können. Meister können bei äußerster Konzentration für kurze Zeit den Körper des Gegners „übernehmen“ (kontrollieren)
Wassermagier: wenn zaubern, Schimmer auf Haut wird blau; können Gedanken lesen bei Konzentration; Meister können auch bei äußerster Konzentration Gedanken lesen, die einem nicht gerade durch den Kopf gehen;
oder:
Kämpfer: Schwertkämpfer: 2 lange Schwerter; ein 2-Hand-Schwert; 1 Rapier und einen Parierdolch
Bogenschützen: Langbogen; Kurzbogen
Lebensspanne: höchstens 7000 Jahre
Essen nur Obst
Solange kein Krieg herrscht, gibt es nur jeweils 2 Bewahrer der verschiedenen Kampfkünste, sowohl mit Schwert, Bogen oder Magie.
(ich hoffe es is einigermaßen verständlich :oops: ) Ich habe auch schon das Reich, in dem sie leben, festgelegt und ihre Politik und ihren Lebensstil und so, aber ich weiß nich ob das wichtig is :?:

Adhafera

Sie ist eine der beiden Auserwählten, die die Kunst des Schwertkampfes von dem alten Bewahrer dieser Kunst lernen und es, wenn die Zeit gekommen ist, wiederum an Schüler weitergeben. Seit sie 10 ist, lernt sie nun schon. Es gab 2 Bewahrer, und Adhafera lernte bei dem einen, der andere Koar bei dem anderen. Jedoch ist der Lehrer Adhaferas vor kurzem gestorben, und so befindet sie sich auf dem Weg zu dem letzten verbliebenen Bewahrer.
Tiranu_1995

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Tiranu_1995 »

Character Von Tiranu_1995

Name: Pard
Volk: Troll
Alter: 97
Größe: Ca. 2,80-3,20 m
Ausrüstung: Mit Obsidiansplitern besetzte Keule , Lendenschurz , berglöwenfell

Trolle:
Über trolle gibt es nicht viel zu sagen .. Sie sind Große , menschenfressende kreaturen.
Genau wie die Elfen , gehören diese zu den albenkindern.
Sie sind verfeindet mit den Elfen .
Wegen ihrer Sitten werden sie von den anderen Albenkindern verachtet und von den Menschen bestien genannt.


Pard Vorgeschichte

Pards eltern starben, als pard gerade einmal 9 Jahre alt war, bei dem angriff der elfen , auf die Steinzinne
Pard überlebte nur , weil seine Mutter ihn im Verlies versteckte , bevor auch sie gefunden wurde.
Nach einiger Zeit wurde Pard gefunden , und Orgrim selbst nahm ihn in seine Obhut.
Mit 95 jahren lief pard fort, da ein erneuter Krieg zu beginnen drohte ...
Dunkelfee

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Dunkelfee »

Name: Taria
Volk: Akani
Alter: unbekannt
Größe: 1,21m
Aussehen/Kleidung: Lange, kupferfarbene Haare mit eingeflochtenen, rot-goldenen Federn; bernsteinfarbene Augen; ärmelloses, robustes Kleid; Umhang; barfuß; Gürtel an dem die verschiedensten Dinge hängen.
Beruf: Pfadfinderin


Der Phönix…

Der Phönix ist ein stolzes Wesen, dessen Leben im Feuer beginnt und dort auch wieder endet, nur um erneut aus dem Feuer geboren zu werden. Dieser ewige Kreislauf führt zu unglaublichen Lebensspannen und erlaubt es immer mehr Wissen zu sammeln, denn die Wiedergeburt löscht die Erinnerungen des Lebens nicht aus.
Als schwanengroßer, rot-goldener Vogel wird er oft für ein Tier gehalten, dabei ist er intelligenter als so manches zweibeiniges und „zivilisiertes“ Wesen.
Wie allgemein bekannt, wohnt den Tränen des Phönix eine heilende Kraft inne, außerdem wird er zu einem Feuervogel um zu kämpfen oder sich zu verteidigen.
Obwohl man sie (wenn überhaupt) meist alleine sieht, haben die Phönixe ein ausgeprägtes Zusammengehörigkeitsgefühl. Sie kümmern sich um ihresgleichen und beschützen sich gegenseitig. Außenstehenden zeigen sie sich im Normalfall nur sehr selten.
Von Natur aus verstehen sie sich sehr gut mit allen lebenden Tieren und auch die meisten Völker sind ihnen nicht feindlich gesinnt. Ein lebendes Wesen würden sie nur im äußersten Notfall töten und auch dann ohne unnötige Schmerzen zu verursachen.
Der Phönix führt ein Nomadenleben, fernab von den Augen Neugieriger. Er weiß Instinktiv wo seine Artgenossen sind und fühlt sich zu ihnen hingezogen.

…in Menschengestallt

In den seltensten Fällen kommt es vor das ein Phönix sein gefiedertes Kleid ablegt und ein menschliches Aussehen seiner Wahl annimmt. Diese Wesen, Akani genannt, sind noch seltener anzutreffen als der Phönix in seiner wahren Gestallt. Die Meisten wissen überhaupt nicht dass es die Akani gibt und verwechseln sie mit Menschen. Nur die Tiere erkennen sofort, was anderen vorborgen bleibt und haben daher zu einem Akani das gleiche Vertrauen wie zu einem Phönix.
In seinem neuen Körper hat der Phönix keine heilenden Kräfte mehr, nur das Feuer kann er sich noch bedingt zunutze machen. Um erneut die Gestalt des stolzen Vogels anzunehmen, benötigt ein Akani die Hilfe eines anderen Phönix. Die einzige andere Art der Rückverwandlung wäre durch den Tod und die darauf folgende Wiedergeburt.
Sollte einer der ihren sich dazu entschließen ein solches Dasein zu führen, würden die anderen Phönixe ihm natürlich einen Begleiter und Beschützer an die Seite stellen.

Über die Pfadfinder

Wie der Name es schon sagt, ist es die Aufgabe eines Pfadfinders, Pfade zu finden. Wie genau sie das anstellen und ob Magie dabei eine Rolle spielt, bleibt das Geheimnis dieses Berufstandes.
Ihr Erkennungszeichen ist ein kleines, magisches Licht, welches entweder frei um den Pfadfinder herumschwebt oder in einem Glasfläschchen aufbewahrt wird. Dieses Licht ist vollkommen leblos und steht symbolisch für das Volk der Irrlichter, welche die ersten und die fähigsten Pfadfinder waren.
Es heißt mit der Hilfe eines guten Pfadfinders würde man sich nicht einmal im dichtesten Wald verlaufen.

Taria

Taria hat sich vor ein paar Monaten dazu entschlossen als Akani die Welt zu erkunden und andere Völker kennen zu lernen. Dafür hat sie die Gestalt eines kleinen Mädchens von vielleicht 8 Jahren angenommen. Obwohl sie diese Rolle meist sehr gut spielt, lebt in ihr natürlich immer noch der reife Verstand des Phönix. Sie liebt es umher zu Reisen und hilft anderen Wanderern gerne als Pfadfinderin. Aufgrund ihres freundlichen Wesens und ihres kindlich-unschuldigen Aussehens, schlossen diese sie meist schnell ins Herz.
Von ihrem Bruder Taris wurde ihr Rukash an die Seite gestellt. Der nachtschwarze Panther teilt ihr langes Leben mit ihr und wird, genau wie sie, körperlich nicht älter.
Von Zeit zu Zeit kann man einen rot-goldenen Vogel in Tarias Nähe entdecken, denn Taris vergewissert sich regelmäßig ob es seiner Schwester gut geht.
Seara

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Seara »

Name: Selina
Volk: Menschen und Elfen
Alter: 18
Größe: 1,75
Aussehen/Kleidung: lange, zu einem geflochtenen Zopf zusammengebundene, dunkelbraune Haare; blaue Augen; Lederoberteil; hohe Wildlederstiefel (Bekleidung: elfische Machart)
Ausrüstung: Bogen, Köcher mit Pfeilen, lederner Unterarmschutz
Beruf: Jägerin

Zu Menschen und Elfen muss man wohl nicht viel sagen.

Selina:
Sie ist eine Halbelfe. Ihr Vater ist ein Elf, ihre Mutter ein Mensch. Sie ist von zuhause fortgegangen, keiner weis, wo sie eigentlich herkommt. Sie kann keine Magie wirken, kann sich jedoch sehr leise und unbemerkt bewegen. Generell hat sie das Aussehen ihrer menschlichen Mutter geerbt. Krank war sie noch nie, aber das kann auch daran liegen, dass sie kaum Umgang mit Menschen (oder anderen Völkern) hat.
Xijoria

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Xijoria »

Die Muse hat mich geküsst - und zwar beim schlafen ;)

Meine Charaktervorstellung:

Name: Arainya
Volk: Meeresbewohner
Alter: unbekannt
Größe: 1,64m

Ausrüstung:
- weiches Azurblau-graues Haileder (Warms, Hose, Stiefel, Armgelenk , Schulter)
- am Stiefel, in einer farbgenauen Lederhhülle ist unerkennbar ein kleiner Dolch befestigt der mit Wasseredelsteinen verziert ist, die Klinge schimmert grünlich und rostet nicht
- Hailedergürtel mit kleinen Taschen, wo sie Wassergläser und Kräuter aufbewahrt
- einen Umhang um nicht auffällig in der Welt herum zu spazieren

Aussehen unter den Menschen:
zierlich und schlank, menschen-ähnliches Aussehen, blasse Haut, elegante Bewegungen, ozeanblaue Augen, dunkelblaue Haare mit 4 violetten Stränchen, trägt eine Halskette mit einem hellblauen Kristall
Besonderheit:
abperlen von Wasser an ihrer Haut, dass dabei ungewöhnlich schimmert, an ihrem rechten Schulterblatt verbirgt sich ein Wasserzeichen, welches mit der Berühung von Wasser sichtbar wird - ihr Symbol ist eine wunderschöne insich verdrehte Muschel
Als Meerjungfrau:
violette Muscheln mit verzierten Perlen bedecken ihren Busen, eine weiche lederne Schwanzflosse umschließen ihre Beine bis hoch zur Hüfte

Speiß & Trank:
Überwiegend isst sie Fisch und Gemüse.
In der Menschenwelt lässt sie sich manchmal zu Neuen verführen, musste aber feststellen das ihr Wildfleisch nicht schmeckt.
Sie trinkt ausschließlich Wasser, um ihren körperlichen Wasserhaushaltsbedarf zu decken.

Beruf: Magierin
Element: Wasser & Eis, Beschwörung eines Wassergeistes
Besonderheit: Wasser reinigt die Wunden im Körper - es hat Heilungskräfte

Sprache: meerisch, lernt die Sprache der Menschen


Die Meerjungfrau in ihr ...

Als Meerjungfrau geboren, ist sie die vierte Tochter des Meereskönigs Adrain und dessen begabte Frau Adriana, die ihre Fähigkeit in der Heilung besaß. Während ihrer Jugend entdeckten ihre Eltern die Gabe ihres Vaters, das Beherrschen des Wasserelements. Frühzeitig lernte Arainya wie sie mit ihrer Gabe umgehen kann. Alles drehte sich um Lehrstunden über Disziplin, Gefühlsbeherrschung, politische Denkweise (was überhaupt nicht ihr Lieblingsfach war), als auch ihre Gabe geschickt und richtig einzusetzen. Der beste Lehrer war ihr Vater selbst, welcher sehr stolz auf seine jüngste Tochter war und sie in seinen Augen die wahre Thronfolgerin werden sollte. Sein erster Sohn Alyres stand diesen Platz zu, welcher dieses Talent nur bedingt gut beherrschte. Dafür war Alyres ein begnadeter Redner in der Unterwasserwelt und konnte seine Meinung vertreten, beeinflussen und konnte mit den politischen Dingen umgehen, welches Arainya ihre Schwäche war.

Ihre Großmutter lehrte sie die Weisheiten der Göttin Aranee. Der Glaube an die alten Gottheiten wurde von Generation zu Generation weiter gegeben. Sie waren in den Augen der Meeresbewohner kein Mythos geworden. Aranee war die Herrscherin des Wassers und hat diese Wasserwelt und ihre Bewohner erschaffen. Sie war die Quelle des Wissens und der Weisheit, sowie der Heilung. Ihr Wissen gab sie an die erste Königsfamilie weiter bevor sie sich für immer aus dem Geschehen zurück zog. Die anderen Götter der Elemente (Liasana = Luft, Ereden = Erde, Fereel = Feuer) als auch die geliebte und von ihr geschätze Mutter Yandra blieben Arainya nicht unbekannt, auch wenn es für sie nur die Eine gab - die ihren Weg begleiten würde.

Ihre Mutter weiste sie in die Kunst des Heilens ein. Niemals kommt sie an die Fähigkeit ihrer Mutter heran, aber Arainya schaffte es trotzdem, dass ihr Wasser die Kraft des Heilens hatte, auch wenn die Wunden länger brauchten um zu verheilen. Sie lernte die Grundlagen, um sich selbst zu versogen.

Als Tochter der Königsfamilie fühlte sie sich geehrt und von allen geliebt. Instrumente lernte sie spielen, dekorieren war ihre Leidenschaft und eigentlich fühlte sie sich wohl, wenn da nicht die Sehnsucht nach Freiheit gewesen wäre...
Arainya fühlte sich unter all den königlichen Pflichten und Verhaltensweisen eingeengt. Sie konnte nicht so frei leben, wie die anderen Meeresbewohner und war neidisch auf das normale Leben und Treiben des Volkes. Öfters ist sie an die verbotene Oberfläche aufgetaucht um auch die Menschen aus einem Versteck zu beobachten. Arainya bemerkt, dass bei diesem Thema ihre Eltern erzürnen und ihr Interesse an die Menschen da oben nicht wünschen. Ein wohlgehütetes Geheimnis umgibt die Königsfamilie, welches Arainya bereit war herauszufinden.


Das Leben am Land...

Schon 34 Jahre lebt Arainya allein unter den Menschen - versteckt in den Wäldern, was ihr zu Hause wurde. Ihr außergewöhnliches Aussehen, macht sie unter den Menschen nicht sonderlich beliebt. Die Gebräuche und Sitten der Menschen hat sie sich angeeignet, um weniger aufzufallen, aber ihre Aussprache verrät sie immer wieder. Die Sprache spricht sie mit einem ungewöhnlichen weichen Akzent aus, der für diese raue Welt unüblich ist, und sie sich daher unsicher mit dem Umgang der Sprache der Menschen fühlt. Als Hexe wurde sie beschimpft und verjagt. Das Leben auf der Erde war nicht einfach und erschien ihr grob, ganz anders als das Leben im Meer und doch findet sie es irgendwie schön. Als Nomadin reist sie durch das Land. Nie kann sie an einem Ort bleiben, denn lebt sie mit der Angst gejagt zu werden. Für die Menschen altert sie nicht ersichtlich, auch wenn sie selbst erkennt, dass sie sich geringfügig verändert.

In Wäldern lebt sie, da wo ein Fluss lang fließt oder ein See zu finden ist - dort hält sie sich auf. Die Verbindung zum Wasser gibt ihr Kraft, wenn sie hineintaucht, verwandelt sie sich. Wassertiere stehen besonders nah zu ihr und erfreuen sich über ihre Anwesenheit, allerdings keine Fische, da diese sich vor ihr Fürchten. Auch Vögel trauen sich zu ihr und andere Waldbewohner.


Der Wassergeist und die Halskette...

Die Kette war ein Geschenk ihrer Mutter, dessen Bedeutung sie erst in der Menschenwelt erkannte. Ihr einziger treuer Freund ist ihr Wassergeist, der in ihrer Halskette in einem blauen Kristall eingeschlossen ist. Wenn sie allein ist ruft sie ihn, um mit jemanden zu reden, jemanden ins Meer zu schicken um Neues aus ihrer Welt zu erfahren. Während er fort ist, muss sie im Wasser bleiben, denn er schenkt ihr die nötige Feuchtigkeit die sie braucht, um nicht auszutrocknen. Seine Erscheinung sieht aus wie ein unauffälliger Dunstfaden. Im Wasser kann er sich in jede beliebige Gestalt verwandeln, um damit leichter Neuigkeiten zu erfahren. Mit ihm zusammen kann sie weiterhin ihre Gabe in der Menschenwelt vertiefen. Die Menschen nennen es hier Magie, die sie wirken lässt.


Das Element Wasser...

Das Element Wasser ist ihre Stärke. Sie übt sich in der Magie das Element Wasser zu beherrschen, zu nutzen und mit Zauberei zu verbinden. Durch ihre vielen Reisen fand sie auch heraus, dass sich Wasser gefrieren lässt und somit übt sie an abgelegenen Orten ihre Kraft weiter auszuschöpfen.


Über Arainya...

Arainya ist in der Unterwasserwelt eine verstoßene Adelige, in der Menschenwelt ein Niemand. Unter Menschen hat sie noch nie ihr wahres Ich gezeigt. Sie musste lernen, das sie in ihrer wahren Gestalt ein Mythos ist. Arainya kann launisch werden, weiß sich zu zügeln, denn die Flüssigkeit verrät ihre Verhaltensweise. Sie ist an vielen interessiert, ist aber über die Jahre an der Oberfläche auch zurückhaltend geworden. Die Einsamkeit macht sie traurig. Die einzige Verbindung zu ihrer Welt ist ihr Wassergeist von dem sie viel lernen kann und ihre Magie die sie tagtäglich übt und vertieft. Sie möchte dies für das Gute einsetzten, denn in der Menschenwelt geht es alles andere als harmonisch zu.

Ob sie jemals in ihre richtige Heimat zurückkehren kann, weiß sie nicht. Sie vermisst die Unterwasserwelt, ihre Eltern als auch ihre Geschwister, sowie die Pracht und die Vielfalt die sich dort erbietet. Das wunderschöne Korallenriff hat sie schon lange nicht mehr gesehen. Diese Sehnsucht holt sie ab und an ein.


Liebe Grüße,
Xijoria
Abiane

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Abiane »

Name: Nath
Volk: Koar
Alter: 57
Größe: 1,87m
Klasse: Schwertkämpfer, 2. Bewahrer-Schüler neben Adhafera
Aussehen: athletische Figur, edle Gesichtszüge, strahlende, eisblaue Augen, hellbaune, leicht gewellte Haare bis zum Kinn
Ausrüstung: Feines, naturfarbenes Leinenhemd, darüber eine ärmellose Weste aus dünnem, schwarzem Leder mit eingestickten Mustern aus Silberfäden. Weiche Lederstiefel, enge Baumwollhose; ein sowohl ein- als auch beidhändig zu führendes Schwert, ein leichtes Jagdmesser am Gürtel

Nath's Geschichte
Nath ist der einzige Sohn von Meryl, einem Mitglied des Großen Rates und Oberhaupt einer der mächtigsten Koarfamillen. Leider entstammt er nicht der offiziell legitimierten Beziehung von Meryl sondern einer flüchtigen Affäre mit der Tochter eines Pferdezüchters, bei dem er aus geschäftlichen Gründen einige Wochen verbracht hatte. Seine Mutter besaß jedoch genügend Verstand, von Meryl nicht die offizielle Anerkennung seiner Vaterschaft zu fordern, sondern den Jungen weit entfernt von der Hauptstadt auf dem Gut ihres Vaters alleine großzuziehen. Ansonsten wäre Naths Leben wahrscheinlich sehr kurz gewesen. Auch wenn Meryl sich zu seinem Sohn hingezogen fühlte, die Familie hätte keinen Bastard geduldet und alles unternommen, um Nath loszuwerden. So blieb seine Existenz geheim, bis sein Vater sich zu ihm bekennen musste.

Ein Unfall, der seinen Vater seine Zeugungsfähigkeit kostete, sollte das bis dahin ruhige und beschauliche Leben des jungen Koar im Alter von 22 Jahren entscheidend verändern. Meryl war bis auf Nath kinderlos geblieben (warum sei hier nicht erwähnt ;-)) und sah sich gezwungen, ihn doch anzuerkennen und ihm eine angemessene Erziehung angedeihen zu lassen, wenn er seine Linie innerhalb der Familie weiterführen wollte. Es kostete ihn große Mühe, den Rat davon zu überzeugen, dass Nath 1. von ihm und 2. ein angemessener Ersatz für legitime Kinder wäre. Schließlich stimmten die Familienoberhäupter zu, doch die Bedingung war, dass es Meryl gelingen musste, Nath als Schüler bei einem der Bewahrer der Kampfkünste unterzubringen – dann würden sie ihn als vollwertigen Sohn und Erben von Meryls Besitz und Stellung anerkennen. Die hochangesehene Ausbildung sollte vordergründig ein Ersatz für seine niedere Herkunft sein. Doch der Rat wusste auch, dass das eine fast unerfüllbare Aufgabe war. Nath war mit 22 Jahren eigentlich schon viel zu alt, um die Ausbildung zu beginnen und außerdem von zweifelhafter Herkunft. Welcher Bewahrer würde sich schon mit so einem Jungen abgeben? Insgeheim rieben sich die - im Falle von Meryls Scheitern - erbberechtigten Familienmitglieder schon die Hände, doch sie hatten sich zu früh gefreut.

Nach einem Jahr der Suche, etlichen Fehlschlägen und Demütigungen war es schließlich Yildun, einer der beiden Bewahrer der Schwertkampfkunst, der den Jungen zu sich nahm. In der Abgeschiedenheit des Vulkangebirges wurde Yildun für Nath mehr als ein Meister – er war so etwas wie ein Vaterersatz. Allerdings konnte nicht einmal Yilduns Freundlichkeit und das Vertrauen in Naths Fähigkeiten den Jungen davon abbringen, sich permanent beweisen zu wollen. Zu oft hatte er in der kurzen Zeit bei seinem Vater in der Hauptstadt die schiefen Blicke und das Getuschel hinter seinem Rücken ertragen müssen. Jetzt setzt er alles daran, seine Ausbildung als bester Schüler aller Zeiten abzuschließen. Er will in allem der Beste sein und erträgt es nur sehr schlecht hinter anderen zurückzustehen. Nath empfindet seine Herkunft als Makel, sogar noch mehr als seine Umgebung das tut. So wurde aus ihm ein Aufschneider, ein Frauenheld und ein rücksichtsloser Egoist – bis er eines Tages an eine Koari gerät, die sich ihm nicht an den Hals wirft, ihn sogar ablehnt und für eben diese Charakterzüge verachtet. Es ist das erste Mal, dass er nicht wegen seiner Herkunft, sondern wegen seines Charakters einen Korb bekommt. Und dort geht die Geschichte weiter ;-)
Vivenna

Re: Infothread zur 3. interaktiven Geschichte.

Beitrag von Vivenna »

Name: Aerandir
Rasse: Elf
ungefähres Alter: 793
Besonderheit: Der Gute ist Blind
äußeres Erscheinungsbild: Aerandir ist wie alle Elfen, groß gewachsen und sein Körperbau ist von schlanker, drahtiger Statur. Das Haar ist blond, fast weiß und etwa Hüftlang. Er trägt einfache lederne Rüstungsteile die darauf deuten , dass er kein Krieger sondern ein Heilmagier ist. Seine Augen sind grau - blau , doch von einem milchigen Schleier überzogen.

Stärken ~ aufrichtig – ehrlich – loyal – aufopfernd – hilfsbereit – unparteiisch

Schwächen ~ distanziert – unnahbar – unsicher – stur – kühl –

Charackter: Sein Charakter in all seinen Facetten ist wohl ein großes Mysterium, das nicht einmal er selbst in Worte fassen könnte. Geduld ist wohl etwas, dass man als eine seiner Positiven Eigenschaften sehen kann , jedoch braucht man selbst viel davon um sein Vertrauen zu wecken und selbst dann reagiert er oft unnahbar und distanziert ohne das er sich dessen wirklich bewusst wird. So kann es passieren dass er bisweilen sehr kühl und kaltherzig zu seien vermag und in seinen Vertrauten und Verbündeten oft Unsicherheit und Misstrauen schürt.

In Unterhaltungen und selbst dann wenn sie ungezwungen und scherzhaft sind behält Aerandir einen ernsten Tonfall und gilt unter vielen Menschen und magischen Wesen als leblos und humorlos. Doch dem ist gewiss nicht so. Aerandir verbirgt viele seiner positiven Eigenschaften vor jenen die er nicht deuten kann, aus Furcht, sie könnten ihn schwach und wehrlos erscheinen lassen. Mehr als seine Blindheit es mit sich bringt. Emotionen erscheinen hier nur selten auf seinen kühlen Gesichtszügen und lassen ihn hart und ernst wirken. Ein leichtes Lächeln, das nur für die Dauer eines Augenschlages über seine Lippen huscht sind oft die einzigen Regungen wenn ein Fremder mit ihm spricht.

Hat man jedoch Geduld bewiesen und Aerandir vertrauen gefasst, ist er durchaus in der Lage lange und tiefe Unterhaltungen zu führen und sich als geselligen Kameraden zu beweisen. Er schätzt die Meinungen anderer, diskutiert und ist tolerant und einsichtig gegenüber seinen Mitmenschen, die zu dem engeren Kreis seiner Freunde gehören. Es sind die Momente in denen der Elb ein ehrliches Lächeln zu lässt und gar zu einem herzhaften Lachen animiert werden kann.

Enge Freunde sind ihm wichtig. Auch wenn es ihm an Geschick fehlt diese Freundschaften zu pflegen, ist er um seine Mitmenschen sehr besorgt und steht ihnen in schwierigen Situationen und Kämpfen zur Seite wo er nur kann. Sein eigenes Leben ist ihm dabei zweitrangig und er setzt es lieber einmal mehr aufs Spiel als einen Verbündeten in Not zu bringen.

Fähigkeiten:

Magie ~

Windmagie : ~ Trotz seiner Blindheit kann Aerandir die Magie des Windes nutzen um sich in seiner Umwelt zu bewegen. Sein feines Gehör und die auf Gegenstände treffenden Luftströme, die er Formen kann, vermitteln ihm ein grobes Bild seiner Umgebung, das ihn relativ sicher bewegen lässt. Besonders zu Gunsten kommt ihm diese unterstützende Magie in Häusern, kleinen Räumen oder Wäldern. Auf dem offenen Feld benötigt er zur Orientierung jedoch Hilfe eines Sehenden.
Er ist dazu Fähig, die Windmagie zu nutzen , um nahe Gegner mit einem kräftigen Windstoß auf Distanz zu bringen. Jedoch verliert er für diesen Augenblick die Fähigkeit zu „Sehen“

Heilmagie: ~
~ Aerandir kann Wunden seiner Verbündeten , je nach schwere ihrer Verletzungen heilen. Er nimmt dazu die Schmerzen in sich auf, was allerdings bedeutet, dass seine Kraft schwächer wird, je größer die Wunden sind. Auch die Zeit in der die Verletzungen schließen ist sehr variabel. Kleinere Kratzer mögen nur wenige Augenschläge dauern, große Wunden brauchen sehr viel zeit und Konzentration.


Schwertkampf:
Seine Windmagie vermag ihm außerdem den Standpunkt und die Bewegungen von Verbündeten aber auch Feinden erahnen zu lassen. Er lernte, die Magie im Kampf einzusetzen und die Klinge gegen seine Gegner zu führen.
Aerandir beherrscht diese Art von Verteidigung nach langen Training inzwischen sehr gut, hält sie jedoch vor anderen geheim, da sie im Falle einer wirklichen Gefahr sein einziger Vorteil gegenüber den Sehenden ist. Er lehnt es auch ab ein Schwert zu tragen , und behauptet lieber einmal mehr , nur ein Heilmagier zu sein um den Schein zu wahren nicht auch ein guter Schwertkämpfer zu sein. Nur wenige Freunde und Verbündete wissen von dieser Fähigkeit.
Doch sein Können ist begrenzt. Aerandir ist in der Lage sich gegen einen oder zwei Gegner zu verteidigen und ihre Bewegungen zu erahnen. Erscheinen jedoch mehrere Gegner vor ihm , oder greifen in gar aus mehreren Seiten an , hat er nur wenig Chancen den Kampf für sich zu entscheiden.
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